仙剑奇侠传6难度区别,仙剑奇侠传6-优缺点分析

发布时间: 作者:konglu 来源:谛豪手游网

很多朋友对于仙剑奇侠传6难度区别和仙剑奇侠传6-优缺点分析不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、仙剑奇侠传6-优缺点分析

《仙剑奇侠传6》这款游戏好玩吗?很多玩家没有体验过游戏只是道听途说,而这款游戏到底好玩吗?究竟有哪些优缺点?下面一起来看看下面玩家“盖盖翻起放”进行的仙剑奇侠传6十大优缺点分析,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。

缺点一:人物转向过于灵活

术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,希望官方能看见,并尽快出相应补丁解决,因为这个跟个人口味无关,实在是已经伤害到玩家的身体健康了。记得仙3刚出来的时候也有这问题,不过那时候是因为年代久远,3D游戏还不多,大家还不适应。现在大型游戏很少有玩1~2个小时就晕得想吐的。

优点一:配音

个人觉得小六的配音还算是不错的,尤其是男主,充分体现了越今朝幽默睿智的性格,与妹妹的呆傻萌相得益彰,几句话就让一副兄妹情深的画面跃然纸上。尤其是“吃面”一梗,还没体验的亲一定不能错过哟。国产三剑里,古剑一的配音当年是有很高评价的,但偏偏男主却是软肋,尤为可惜。这次小六的男主实在没让人失望。

说到萌妹子一角,相信大家没有忘了去年的古二的“软妹子”,很多玩家都觉得阮妹子的声音过嗲,尤其是很多女性玩家的体验相当不好,而相较之下,祁的配音则拿捏的比较得当,充分表现了妹子呆萌的性格,又不会因为过嗲造成反感。本人女性玩家,表示听起来相当自然。

洛爷的配音中规中矩,不过差强人意的是,还是能明显听出是女生,缺少了点“埋伏”的意味。

明绣打断洛爷的那句台词,是我玩过的国产游戏里,唯一一个该接话的时候把话接上了的。解释一下,过去很多配音,明明是插话或者打断,中间却要停个2~3秒,非常影响意境。

因为刚开始游戏,其他角色体验不深,但至今为止没有发现明显觉得违和的声音,这就已经难能可贵。从某种意义上说,即使不突出,但让人挑不出错,也是一种本事。

缺点二:画面

那么真的有那么多无脑喷吗,为什么很多忠实粉都受不了了,其中一个主要原因就是,国产系列的渣画质和渣优化最终都要玩家来买单。有几个正常玩家可以接受每出一款游戏就要花几千大洋换电脑,甚至于花了几千大洋发现还是拖不起。如果说玩家白玩游戏无耻,那么游戏厂商做出来的游戏动辄就要玩家掏几千大洋来买单则更无耻,这样恶性循环下去,真不是情怀可以挽救的。其实玩家真没有他们说的那么看重画面,否则《金庸群侠传》《武林群侠传》这类游戏也不会经久不衰(当然这些游戏火还有其他原因)。希望官方能重视吧,其实我们这些粉真不是无懂,我们只是选择了宽容。

优点二:人设(仅限2D)

在无数人已经喷过人设之后,我还是想说我很喜欢这一代的人物形象。我一直觉得,如果画面更多依赖的是技术,那么人设更多依靠的就是画师的功力和审美。其实我一直想说,2和5也没说得那么惨,就是丑真的,主角团哪怕有一个拿得出手也可以撸了。有些游戏是不需要看脸的,比如《金庸》《武林》,但仙剑是需要看脸的。说实话,当时在看到仙六人设的时候我的内心还是激动了一把。越今朝,越祁,闲卿,甚至铜锤妹。都给人留下了深刻印象。洛爷女装更是不用说了,这就是我心目中的御姐形象啊(虽然洛昭言更偏女汉子)。说实话,五前的兰姐是刻画得不错的,但人设真心不能接受,跟古一的红玉一比,一个是御姐的年龄大妈的身材,一个是大妈的年龄御姐的身材。古装人设什么都能忍,唯独驼背不能忍啊!!!背一坨不仅显不出御姐胸部的挺拔,反而有一种向心性肥大的感觉。反而是洛爷的男装差强人意,跟配音一样,一看就知道是女的了,失了“埋伏”之意,所以只能给9分。十方是之前没出现过的角色类型,还算可以接受吧,有人说很萌,我不萌他,我只萌他的熊,不过看着顺眼。

具体说下那只熊(这不算人设,算熊设吧)。其实我早就过了会萌玩具熊的年龄,不过当看到玩具熊耳朵的时候,我的心还是瞬间萌化了,细节决定成败,动作麻溜的玩家不要剧透哦~还没玩的亲们一定要记得留意萌萌哒的熊耳朵。

缺点三:战斗系统

我个人对战斗设置成什么系统并不在意,从小玩回合长大的,不过玩多了也会腻。关于这点,记得古二在换即时制的时候有玩家说得很好,什么系统并不重要,重要的是要做好。每种系统都不乏经典大作,为了照顾不同玩家的口味,多系统是人性化的,仙六采取双系统也是尊重玩家的表现,这点值得肯定。

但痛就痛在仙6并没有把半即时把握好,如果楼主没有记错,N年前的《新绝代双骄3》就用的是回合+半即时可选,那个时候绝3就已经做得很好了。半即时的精髓在于让玩家享受“在有限的时间内做出正确判断”带来的紧张感和挑战性。然而本作问题在于,玩家根本无从判断什么是“正确的判断”,用某位仁兄的话说就是,一直狂按space键就能赢。造成这种情况的原因有二:

第一,绝3的半即时是一次只选一个技能,给玩家造成的困扰不多,只需手速快就可以,很快就让手残的玩家都能迅速掌握。而仙6这次明显步子迈得太大了,突然改成了多选(初始就有3个),玩家需要在几秒钟之内“做出所有技能的排列组合”“判断每种组合带来的威力”“选出最优组合””判断最优组合是否放得进格子(每种技能占的格子数不一样)”。这样一套下来玩家只能喊累觉不爱了

第二,技能之间梯度没有拉开。而且新学技能没有提示,也感觉不出有什么明显变化。

还有如操作不人性化,只能用鼠标选技能;习惯设置跟传统不一样(本作是技能放在敌方名下),而且新手教学也没有提示;五行生克作用不明显,而且敌方的五行图标也太不清楚了,就不能像仙2一样写个大字吗;人物切换用哪个键也没有提示,全是网友摸索出来的。

当然这个都放出来了,估计补丁也改不了,希望官方能听取玩家意见,以后在公测之前多测几遍吧。

优点三:轻功系统

这个早该有了,那边渣基三飞得都快掉帧了,这边单机才引进,老实说喜爱跳山的玩家还挺多的。不管怎样,有了就是进步吧,快餐党们逛主城也省时多了。其实国产RPG一直不乏关于“飞檐走壁”的尝试,仙1扬州城,仙2墙头缉凶,仙3新安当盗宝,古2江陵追贼,甚至连《神雕BUG2》都做过相应尝试。这点还是应该鼓励和支持的。不过鉴于本作晕3D,使得玩家体验大打折扣,尤其是难跳的地方,多转两圈,真的就是整个人都不好了。所以还是希望官方赶紧调试吧,不然优点都快被喷没了。

缺点四:交互系统

比如捡东西,对话等。这一作由于space键设置成了跳跃,所以捡东西只能用鼠标点,还经常点不到。实在不行跳跃换一个键吧,毕竟捡东西的频率比跳山的频率还是要多得多啊。本作有些NPC可对话,有些不可对话的设定也是非常坑爹。本来茶馆等地改成弹幕,不用再一个一个鼠标点,很省时。但奈何没有一个很好的规则,比如“靠近没有弹幕的就都得对话”之类的,现在是有的可对话,有的靠近弹幕,有的靠近什么也没有,还有点了对话也什么都没有的。怕错过支线的玩家还是得全部点一遍,等于没有省时,而且还不知道是自己点滑了,还是本来就没有,分分钟逼死强迫症。

优点四:取消进门读条

这个一定要赞一下,进门读条的传统简直要把“逢箱必开党”折磨死,没了这个设定,进城搜刮宝箱起码节约一半以上的时间。配置差的还少了卡掉的风险。

缺点五:支线任务

这个楼主就不详说了,支线任务没有小地图提示,不知道在哪做,太麻烦,后面的都懒得做了。提交任务有BUG,问什么衣服那个,无论选哪个,得到的奖励都是一摸一样的,而且任务不提示完成,还是跟提交前保持原样。需要打怪交东西的,没有提示打什么怪,在哪里打,都走到洛家堡了都没发现哪个怪掉那个什么籽的。也有玩家反应,掉落无提示,还要自己到包包里去翻打了几个了。反正做的几个也没得到什么“必要的”道具,感觉都是些然并卵的东西。也许后面有吧,不过也没有兴趣做了,反正开简单一路space大法

优点五:动画(不包括头像系统)

仙剑奇侠传6难度区别,仙剑奇侠传6-优缺点分析

这点跟很多玩家反应不一样吧。有不少人觉得游戏里加动画显得不伦不类,还有网站评论说过场动画真的成了“动画”。不过至少楼主觉得这动画做得挺好的,比起游戏本身在游戏界的横向比较,这动画水平完全算得上国际领先国内一流啊。可能楼主不太在乎形式吧,反正以前那种模模糊糊,不知所谓的3D动画也看腻了,换换口味也有种清新脱俗的感觉。啧,别说真的画得好,这个做动画的是什么团队,什么时候打算做动画了,我一定到土豆去支持。

二、仙剑奇侠传7和仙剑6有什么关系仙剑7和仙剑6剧情对比

仙剑奇侠传7和仙剑6有什么关系仙剑7和仙剑6剧情对比,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下仙剑奇侠传7和仙剑6有什么关系仙剑7和仙剑6剧情对比,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

仙剑7和仙剑6剧情对比

剧情承接

整个仙剑7故事框架是延续仙剑6的思路,是以解密为故事发展趋势,整体是一个大故事。是的,全篇就围绕一件事展开,而不是数个事件的集合。故事本身和之前几代链接的融洽。1代的李逍遥,2代的七七。3代的重楼,4代的九天玄女,在本作都有提及和出现。

但这还是次要的,仙剑7接上了之前仙剑6出的九泉设定,并且补充了设定和填了许多坑,把之前几代作品相连接。例如仙剑3的夕瑶之前是春滋泉守等等。可以说,仙剑7做到了之前数代的集合作用,真正把前面作品绑在一起。

仙剑7延续了仙剑6的解密导向的思路,但是这个解密并不成功,故事非常平淡,逻辑本身太容易被猜到,没有让人大吃一惊的反转或者意想不到的点。同时细节刻画上仙剑7做的却是较为破碎的,文笔显得很稚嫩。

反派设定

仙剑7的反派塑造比起仙剑6是比较失败的,反派设计缺乏立体,我随便说一个例子大家就明白了,仙剑7的反派太像反派了。

我这么说可能有点争议,但我的意思是,我们并不是要求反派就要苦大仇深的背景,最后一阵洗白和怜悯。我们想要的是人物更加形象立体,毕竟反派也是主角,没有反派故事本身无法成立。所以反派做坏事也要有原因,也要有目的,而不是单纯这个人就是坏蛋。

至少从3外开始,仙剑反派就不是绝对意义上的坏。4代的算是一个高峰,玄霄的设定就很有吸引力。

之后的古剑系列,欧阳少恭、沈夜、巫_都极具魅力。但我觉得我最喜欢的是仙剑6,玩到最后,反派竟是我自己。你才是百姓心里犯人恶人,这让我拍案叫绝。

而这一点上,仙剑7反而在退步,真的太生硬了。敖胥明明有一个不错的出发点,为了神族的绝对权威,消灭魔族。但是展现的何其稚嫩,无论其逻辑还是其行为,都显得小家子气,格局小了。张牙舞爪的样子还是哈哈哈的狞笑,都把坏人二字刻在脑门上。

配角塑造

显得平面不立体的何止是敖胥,本作没有任何一个让我印象深刻的配角,似乎所有人都是为了主角服务,为了推动剧情服务的工具人。

被认吐槽最多的仙剑6,但是扁络桓、洛埋名形象让人何其深刻。就算是配角,也配得上有血有肉这四个字,他们本身的经历,就是一篇好故事。

但是仙剑7却没有这样的人,明明白家两个兄长就是很好的设计点,但是显得很多余。明明莫大哥的故事可能有更好的发挥,却让我觉得只是个好人而已。作为配角,只是配角。

感情线

主角团四个人,两两cp倒是不用争,但是铺垫显得不足。阿游和小晴,两人之前就有认识,两人算是有感情基础,但是交代的一般,除了语言交代不如再配上一些画面把之前事演绎出来。男主女主的话,前面设计的不错,后面显得偏急促,两位主角相爱过程可能要更多故事进行阐述。

而且我个人认为,感情铺垫不够的情况下,如果直接说出来“我喜欢你,和我在一起好吗”反而突兀,甚至有人觉得尴尬。

总结

总结来看,仙剑7整个剧本我觉得一种畏手畏脚的感觉,似乎从仙剑6的千夫所指的之后没有缓过劲来。它不敢有太所谓的突破,因为一代这一代再崩盘就完蛋了。它努力保持一种克制,努力四平八稳,没有犯下什么大错,但有显得平平无奇,玩完内心没怎么掀起波澜。

三、《仙剑奇侠传6》全角色战斗力分析 哪个角色最厉害

越今朝:仙剑系列一号男主角通用套路,速度快,攻防敏运中上,暴击高,鉴定为团队必备万金油人物,明绣没来的时候充当团队dps+奶妈,智商担当

越祈:全场最高攻击,暴击较强,防御较弱,团队dps,情商低智商高学习力强,依赖今朝

居十方:熊dps较高,肉盾实力极高,速度慢,团队辅助性人才,脑袋不好用,情商智商低人物,但呆的有趣

洛昭言:可输出可肉盾,综合实力平均,速度快过居十方,招式帅气,还是美女没得说了

闲卿:攻击极高,嗜血职业单挑极强,基本不用担心身死,根据修炼数千年的妖力计算实力应该在主角团中最高,智商担当

明绣:傲娇少女仙攻爆炸,高额群攻群奶,一个群奶再也不需要血药了。

综合智力、实力、背景故事、合理分析,得出主角团最终战力:越祈(鲲鹏)、闲卿(练了这么多年)、越今朝洛昭言明绣(相差无几)、居十方(毕竟只要干掉这个人就没事了)

OK,关于仙剑奇侠传6难度区别和仙剑奇侠传6-优缺点分析的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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